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다른 사람 블로그에서 댓글로 논쟁이 길어지는 것은 아닌 듯 싶어 이곳으로 댓글 옮김.
반론이 있으시면 이곳에 댓글 달아주시길. __________________ 아래는 러브앤피스님의 원문 나참 한심해서. 슈퍼공휴일에 여행 간 사이에 내 블로그가 난장판이 됐다. 지금 들어와보니 이건 또 뭐야. 컴퓨터 길게 할 시간도 없어서 딱 한마디만 하자면 20대의 고통이 386세대 때문이라고 주장하는 건 내 핵심이 아니다. 내 주장의 핵심은 적어도 20대 개새끼론을 말하는 386세대들은 좀 닥쳐달라는 거다. 왜? 니들은 그런 말 할 자격이 없으니깐. 386세대가 20대를 개새끼라고 욕하는건 29만원의 전설 전두환이 이게 다 노무현 때문이라는 노무현을 나무라는 격이다. 전두환이 노무현을 씹으면 어떻게 되겠냐? 그냥 코메디 되는거다. 나는 대한민국을 착취한 386세대가 20대들에게 20대 개새끼론이라고 씹는 것이 역겹다. 내 주장의 핵심은 바로 386세대의 위선이다. 그게 구역질난다는 말이다. ________________ 아래는 내 덧글... -_- 386세대가 대한민국을 착취한 세대라는건 논리의 비약입니다. 그리고 386세대와 40대를 분리해서 논하는게 좋지 않을까요? 386은 40대 중에서 대학을 다녔던 인텔리, 그 중에서도 좌파 운동권을 떠올리게 하니 말이니까요. 그때의 좌파 운동권들 극소수를 제외하고 소시민으로 살거나 경제적으로 그보다 못한 비주류로 삽니다.(찌질하게 산다고 해도 크게 틀리지 않을겁니다) 1,2학년 때는 여기저기 기웃거리다가 3,4학년되면 사회운동과 무관하게 도서관에서 공부하면서 취업 준비에만 골몰하던 청춘들이(이들도 386?) 훨씬 많았다는 사실과 대체로 이들이 경제적으로 더 성공한 삶을 살고 있다는 건 알고 계신지... '나도 대학시절엔 사회운동했다~' 라고 씨부렁 거리는 이들을 386이라 칭한거라면 386세대란 단어 선택은 잘못된 것 같습니다. 그냥 40대라고 하세요. 통계청 자료 연령별 자산현황을 보면 한국에선 50대가 가장 부유한 세대군요. 평균이 그렇다는 것이고, 연령별 상위의 자산을 비교해 보면 50대와 60대가 40대 상위보다 월등하게 많은 자산을 보유하고 있습니다. 이후 지금의 40대가 50대가 되고 60대가 되서 이들의 자산이 가장 높아질 날이 오겠지만 386의 정체성을 가진 사람들이 상위를 차지하고 있을 것 같진 않습니다. 한국의 정재계 어느 곳에서도 386을 포함한 40대가 실권을 쥔 곳은 없습니다. 여전히 60~70대가 실권을 쥐고 있습니다.(40대는 기업에선 과장~차장급(일부 부장) 정치에선 권력자의 측근 보좌역 정도의 역할을 할 뿐입니다.) 노무현도 386 이전 세대일 뿐입니다. 앞으로라면 모를까 현재의 40대는 권력이라는 관점에서 볼때 햇병아리 수준입니다. 국민 개새끼론, 20대 개새끼론에서 개새끼는 2가지더군요. 1. 자기의 계급 계층을 망각하고 이명박과 한나라당을 찍은자. (협의) 2. 자신의 이익을 위해 공익은 망각하고 한나라당을 찍은자 (광의) 자신의 이익을 위해 공익을 해하는 행동을 하는 것은 자연에서도 흔히 발견되는 현상으로 이걸 욕하는 건 찌질한 짓일 뿐 더러 상당한 위험성을 내포합니다. 그러나 자신의 이익을 해하고 공익도 해하는 선택을 한 경우라면? 비정규직 문제, 사학법 문제, 당연지정제 폐지 등 20대와 사회 취약 계층에 극도로 불리한 입장을 취하는 정당과 그 정당의 후보를 20대가 지지하는 상황은 넌센스가 아닐 수 없습니다. 혹 이부분에 대해 3~40대가 아니라 60대나 10대가 20대의 선택을 비판한다면 받아들일 수 있겠습니까? 대통령도 배출하고 과반수에 더해 개헌선에 육박하는 의석을 확보할 것으로 예상되는;) 한나라당이 747 비전(공약이 아니라 비전이라더군요) 이루시고 기업하기도 좋고 국민들도 잘 사는 나라 만들어주시면 닥치고 버로우 탈뿐 아니라 평생 한나라당 지지자로 살겠습니다.
DJ와 노무현이 되찾아 놓은 10년
나름 시간 들여 댓글로 썼는데 누군가 로그인 안하고 헛소리 하는 인간 닥치셈 하는 글 보고 열 받아서 블로그 살림... 헛소리는 아니라고 보는데 어디 할말 있음 여기서 해보삼. ___________________ 경제파탄, 잃어버린 10년 등으로 공격 받을 때마다 나올 때마다 등장하는 지표를 이곳에서 다시 보는군요. 증시활황과 신용등급 상승, 무역 수지 개선 등등... 네, 네... 인정합니다. 하지만 경제 지표가 상승하는데 정부가 기여할 수 있는 범위는 얼마나 될까요? (정부는 외환 위기 같은 닭짓, 뻘짓만 하지 않으면 됩니다) 정부보다는 기업활동, 여당 10년 집권 기간 동안의 글로벌 환경 등의 영향에 힘입은 것이 더 큽니다. 정부가 기업 발목 잡지 않은 것은 잘했다고 봐야 겠지만... 이번 대선 내내 대통령 후보들은 경제성장 7%, 12%를 달성하겠다고 하는데 웃음 밖에 안 나오더군요. 우리나라의 경제 규모쯤 되면 정부가 국가 경제 성장하는데 발목은 잡을 수는 있을지언정 정부 덕에 4~5%이던 성장률이 7~8%로 향상 되진 않습니다. 이런 사실 모를리 없는 맹박옹도 당선후 꼬리 내렸습니다. 향상된 경제 지표는 노무현 정부가 자랑할 꺼리는 아니라는거죠. 닭짓을 덜했다는 증거는 되겠지만... 사장님이 디버깅 하는데 나타나서 뭐 거들일 없수? 하고 묻는 격입니다. 사장님이 하실 일은 따로 있습니다. 노무현 정부 스스로도 인정했지만 외환위기 이후 부의 편중, 빈부격차는 갈수록 심해졌습니다. 문제는 여기에 있는겁니다. 네네... 경제지표 좋아졌습니다. 주가도 올랐고, 집값도 올랐고(경제 지표 좋아지는데 이것도 한 몫합니다.) 많이 올랐죠. 하지만 이런 환경에서 이득을 본 사람들은 아이러니하게 노무현을 극도로 싫어하는 사람들이란거죠. 집값 상승으로 집 없는 사람들의 내집마련 꿈은 요원해졌습니다. 그렇다면 정부는 내집마련 안하더라도 안심하고 살 수 있는 싱가폴과 같은 임대 시스템 등을 도입했어야 합니다. 집 값 상승으로 집 한채 있는 사람들은 번것도 잃은 것도 없습니다. 2채 이상 가진 사람들은 결과적으로 큰 돈 벌었는데, 양도세와 보유세 올랐다고 노무현 정부 욕해댑니다.(재밌죠?) 버는 수입의 대부분을 생활비와 자녀들의 학원비 등록금, 대출이자로 지출야 하는 서민들이 재테크로 돌릴 수 있는 잉여자본은 1년에 5백만원 넘기기 힘들겁니다. 현금 주식등 동산을 5천만원 이상 굴릴 수 있는 사람은 얼마 되지 않을 겁니다. 아무리 증시가 호황인들 뱁새가 황새 쫒아갈 수는 없습니다. 자본주의가 발달할수록 부가 집중되는 건 당연합니다. 그러나 잘 사는 나라일수록 정부가 나서서 이런 부조리를 줄이는 방향으로 사회 시스템을 개선하려고 애씁니다. 노무현 정부가 하는 또 하나의 바보 같은 변명 중 하나가 사회적 약자들을 위한 정부 부처를 만들과 예산을 얼마 편성했다는 겁니다. 이 돈이 얼마나 제대로 집행되었는지는 빠져있죠. 대부분 눈먼돈이 되거나 언발에 오줌누기 식으로 뿌려지거나(이번 태안 보상금도 비슷하죠) 정부 부처 운영비로 쓰였죠. 경제 성장 7%만들겠다는 대통령 뽑아봐야 서민들 잘 살 수 없습니다. 국가 경제가 아무리 발전해도 정부가 분배에 제대로 나서지 않으면 서민들에겐 국물도 없습니다. 분배의 정의와 청렴성을 향상시키려는 노력을 스스로 하려는 집단은 거의 없습니다. 정부가 독한맘으로 강제성을 갖고 압력을 행사해야 실효성 있는 변화를 낼 수 있는 분야죠. 지난 10년간 국민들이 배웠어야 할 것이 이게 아니었을런지... 기대가 크면 실망도 큰법입니다. 약간이라도 깨끗해지길 기대했던 정부의 청렴성은 그닥 달라진 것이 없고 비정규직이 정규직이 되는 것이 아닌 외주 파견 사원으로 채워질 엉상한 법이 만들어지고, 당선 초기에 약간 무리해서 내집마련할까 하다가 정부 믿고 정책을 지켜보던 많은 서민들을 좌절시킨 서민들의 기대에 그다지 부응하지 못한 정부라는 점은 인정해야 할겁니다. P.S. 노무현 정부 대안으로 서민을 위한 정책 따위 안중에도 없는 이명박 정부를 탄생시킨 대한민국 서민들에게 심심한 애도를...
집사람과 유진이가 충주에 내려가서 간만에 꼰 웅 오성 의수와 함께 밤샘 보드 게임 플레이 모드로 들어감...
플레이 게임들 Coloretto RISK 2210 Royal Turff Ave Caesar Richoet Robots Meoterer Carcassonne + expansion(Inn & Cathadral) Wyatt Earp RISK2210 회사에서 3턴 정도 돌려본적이 있었는데 원작인 RISK가 엘리 게임인 점과 카드 리인포스에 의한 운이 너무 크게 작용한다는 점, 스타터 플레이어가 월등하게 유리한 점 등의 문제점들이 있었던 반면 이 게임은 RISK라는 이름을 달고 나온 게임 중에서 가장 진화한 게임이라고 단언할 수 있다. 일단 5턴으로 게임이 마무리되며 그상태로 가장 많은 포인트를 얻은 사람이 승리하게 디자인 되었고 게임을 시작하기 전 핵오염지역이 4군데 랜덤하게 결정되는데 이게 매 게임 선호 지역이 달라지게 만들어준다. 이런류의 지도가 있는 게임들은 늘상 유리한 지역이 있기 마련이다. 이 게임에선 오염지역을 두어 매 게임 다른 지형에서 게임을 할 수 있도록 했다. 그 외에도 에너지, 리더 리더카드 우주로의 확장 요새 개념 등등이 오리지널과 다른 요소들은 열번 칭찬해도 아깝지 않다. 초반 세팅부터 흥미진진하다는 점도 빼놓을 수 없는 장점이다. 턴을 비딩해서 결정되도록 해서 초반턴이 유리한 턴제 게임의 단점을 최대한 극복할 수 있게 했다. 그렇다고 단점이 없을소냐... 카드 코스트가 가장 큰 문제가 아닐까 싶다. 특히 0점짜리 카드들 중 해당 리더당 하나씩 있는 바보 카드들은 참 어이가 없을 정도로 구리다. 뉴클리어 리더 카드도 가격대비 선능이 영 구리다. 0-4점인 코스트를 좀더 세분화 했다면 더 좋은 게임이 될 뻔했다. 모든 코인과 코스트를 2배로 인플레 시킨 후 언더파워 카드는 두고 오버 퍼워 카드를 1~2포인트 정도 올린다면 그나마 밸런싱이 될 것 같다. 상대턴에 기다려야하는 긴 대기시간 역시 이런 턴제 전략게임의 치명적 단점이라 하겠다. 독창성 : 3.0 지속성 : 2.5 예상밖요소 : 3.5 운 : 2.0 킹메이커 방지 : 1.5 초반탈락 방지 : 2.5 대기시간 : 1.5 동등한 기회 : 4.0 컴포넌트 : 3.5 Total : 3.0
게임의 가치는 개인의 취향과 많은 관련이 있습니다. 어떤 플레이어는 운으로 승부를 거는 게임을 좋아하는가 하면 어떤 플레이어는 전략이 중요한 게임을 좋아합니다. 또 어떤 플레이어는 다른 플레이어들과의 커뮤니케이션을 즐기는가 하면 어떤 플레이어는 기억력이나 테크닉을 살릴 수 있는 게임을 선호합니다. 하지만 게임의 가치를 판단하는 데는 개인적인 취향뿐만 아니라 객관적인 기준이 있어야 합니다.
독창성 게임은 독창적이어야 합니다. 게임에는 이전에 시도되지 않았던 새로운 방법으로 짜맞추어진 요소들이 있어야 합니다. 신선함과 영속성 좋은 게임은 다시 해보고 싶게 마련입니다. 바꿔 말하면 좋은 게임의 특징은 매번 다른 느낌이 전해질 수 있다는 것입니다. 이러한 특징이 없으면 그 게임은 금방 따분해지게 됩니다. 예상 밖의 요소 좋은 게임에는 뜻밖의 요소들이 많이 있습니다. 즉, 방식이나 진행 등이 매번 똑같이 반복되는 것은 피해야 합니다. 동등한 기회 좋은 게임에는 모든 플레이어가 게임에 이길 수 있는 기회가 있습니다. 다시 말해 가장 먼저 시작한 플레이어가 유리해지거나 맨 나중에 시작한 플레이어가 불리해져서는 안 됩니다. 승률 또한 모든 플레이어에게는 게임이 끝날 때까지 이길 수 있는 승률이 있어야 합니다. 그러한 가능성은 낮을 수 있겠지만 존재해야 하는 요소입니다. "킹메이커 효과" 억제 게임에 이길 가능성조차 없는 플레이어가 게임의 승패를 좌우하게 되는 이른바 킹메이커 효과는 억제되어야 합니다. 이 문제는 주로 전략 게임에서 발생하곤 합니다. 초반 탈락 방지 모든 플레이어가 게임이 끝날 때까지 참여할 수 있어야 합니다. 적당한 대기 시간 순번을 오래 기다리게 되면 게임에 대한 흥미가 금방 저하됩니다. 게임 주도권 운이 좌우하는 게임을 빼고는 플레이어가 게임의 진행이나 방향을 주도할 수 있어야 합니다. 좋은 게임은 플레이어들의 의욕을 돋울 수 있습니다. 통일성 게임의 타이틀, 테마, 형식 및 그래픽이 한결같은 인상을 주어야 합니다. 컴포넌트 품질 컴포넌트들의 지속성, 기능성 및 시각적 효과는 게임의 가치를 평가하는 데 크게 작용합니다. 게임 대상 및 게임룰의 일관성 어떤 취향을 가진 사람들을 대상으로 하는가에 따라 게임에서 요구되는 게 다르지만 중요한 것은 게임룰이 일관되어야 한다는 것입니다. 예를 들어 운이 좌우해서는 안되는 전략 게임에 주사위를 굴리는 절차가 있다고 생각해보세요. 이 두 가지는 서로 상반된 개념입니다. 일관된 게임룰이 논리적으로 맞는 말이지만 상당수의 게임은 대상이 애매모호하여 전략 게임을 원하는 사람들을 대상으로 한 것인지 아니면 커뮤니케이션 게임을 원하는 사람들을 대상으로 한 건지 알 수가 없습니다. 운이 좌우하는 게임은 게임룰이 단순해야 합니다. 결과적으로 이러한 게임들은 순번을 기다리는 시간이 짧아져 진행이 빨라집니다. 한편, 전략 게임은 플레이어가 무수히 많은 수를 생각해낼 수 있도록 해야하며 자신의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 기회를 주어야 합니다. 좋은 게임은 반드시 성공하는가? 불행하게도 좋은 게임이 반드시 성공하는 것은 아닙니다. 훌륭한 게임들이 빛을 발하지 못한 경우도 많습니다. 예를 들면, Twixt와 Acquire는 아쉽게도 독일에서 상업적 성공을 거두지 못했습니다. 좋은 게임이 성공하기 위해서는 마케팅이 제대로 이루어져야 합니다. 하지만 그와 못지 않게 중요한 것은 시기적절함과 운입니다. 저는 솔직히 Trivial Pursuit이나 Magic: The Gathering이 성공하리라는 생각은 꿈에도 못했습니다. 좋은 게임을 단 두 마디로 요약하자면 다음과 같습니다. 좋은 게임은 강산이 바뀌고 시대가 변해도 잊혀지지 않는다. 좋은 게임은 또 해보고 싶은 매력이 있다. - 볼프강 크레이머
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